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Les jeux en ligne : des exemples d’intégration dans la pratique des intervenants en employabilité

L’avènement de l’inforoute et la diversification des technologies d’information et de communication (TIC) accroissent de plus en plus l’intérêt pour l’utilisation des jeux éducatifs dans un contexte d'apprentissage, qu’il soit initial ou continu. Selon Ridley (2004), les jeux sont devenus la principale forme de divertissement des apprenants par rapport aux livres et aux autres médias. Au Canada, 63 % des Canadiens âgés entre 15 et 69 ans possèdent un téléphone portable (Ericsson, 2004) et l’utilisent régulièrement pour y jouer. Au Québec, 67% des Québécois vivent dans un foyer qui possède un ordinateur et 26% possèdent une console de jeu fixe ou portable (Alliance numériQC, 2005). Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées. Dans l’ensemble des pays, notamment au Canada, le potentiel éducatif des jeux numériques ne donne lieu à aucune réalité sur le terrain (Piette, 2005; Prensky, 2005a, b)

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